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Le 22 octobre 2009

Preview du Patch 1.3.3

Dans sa nouvelle lettre sur Warhammer Online, Jeff reviens sur les principaux aspects du pacth 1.3.2, et surtout nous parle du futur, et du patch 1.3.3. Un extrait au hasard (...) : "si je devais choisir un thème pour la 1.3.3, ce serait "Bugs et peaufinage". ....Tout un programme ! Voici l'intégrale de la lettre....à vos commentaires !

"Bonjour à tous,

Cela m'a pris une semaine de plus que prévu pour rédiger cette lettre. L'équipe a mis les bouchées doubles pour faire en sorte que la future mise à jour 1.3.2 soit non seulement bourrée à craquer de superbes améliorations et fonctionnalités, mais aussi prête à être la version dont le déploiement sera le plus fluide jamais vu. Vous avez sûrement déjà eu la possibilité de regarder les notes de la mise à jour 1.3.2 pour notre serveur public de test. Si ce n'est pas le cas, allez les consulter ici. Ne vous inquiétez pas, je vous attends !

Bien, je ne vais pas m'étendre trop sur ces fonctionnalités étant donné que vous pouvez les consulter sur le SPT, mais je vais répondre à quelques questions récurrentes apparues sur les canaux de discussion et les forums.

Tout d'abord, parlons de cette fonctionnalité que nous avons nommée le B.A.-BA du nouveau joueur. Bien sûr, j'entends déjà les joueurs vétérans se demander : "Mais pourquoi gaspiller des ressources là-dessus ? Cela ne concerne pas l'équilibrage des classes, la performance du jeu ou la campagne RvR...". Pour dire vrai, chaque jour un nombre important de nouveaux joueurs rejoignent WAR pour la première fois, et nous voulions leur permettre de se sentir rapidement à l'aise dans le jeu pour les encourager à continuer l’expérience. Nous avons refondu les objets du palier 1 Empire contre Chaos, remis de l’ordre dans le flux de quêtes, introduit des fenêtres de tutoriel et modifié la zone RvR pour en augmenter l'intensité. Tout le monde y trouvera son bonheur. Personnellement, plus de joueurs rejoignent le jeu, plus je gagne de points de renommée... que je récupèrerais, après les avoir occis en bonne et due forme, sur leurs carcasses encore fumantes.

Une autre fonctionnalité clé de la mise à jour 1.3.2 est le nouveau système d'apprentissage. Nous souhaitions aider les amis, voulant jouer ensemble sans être du même rang, à réduire l'écart entre eux et c'est exactement ce que fait ce système. Je ne compte plus les fois où voyant des amis ou des parents arriver sur le jeu, j'ai voulu jouer avec eux avec mon personnage principal, mais ce n'était pas possible. Et bien maintenant ça l'est.

De plus, dans la 1.3.2, nous lançons trois importantes améliorations en RvR.

1. Les forteresses ne sont plus la clé de la possession d'une paire. REDOUBLEZ LES ATTAQUES ET LES SIEGES DE CAPITALES ! Pas d'inquiétude, si votre capitale est assiégée, votre royaume et vous pourrez obtenir des récompenses pour avoir bien combattu.
2. Un nouveau système amélioré de difficulté des forts arrive qui récompense les joueurs pour avoir combattu les joueurs ennemis, que se soit en attaque ou en défense. Consultez votre carte pour connaître le niveau de difficulté des forts (indiqué sur la carte par de petites étoiles dorées sous chaque fort).
3. Nous avons énormément amélioré la performance lors des affrontements à grande échelle en RvR. Nos |\|1|\|j4 (r3\/\/ d'ingénieurs ont travaillé dur et longtemps sur le nouveau système de gestion des textures que nous avons la joie de vous présenter. Les temps de chargement des zones pourront vous paraître légèrement plus longs, mais je sais que cela sera largement compensé par la meilleure performance que vous expérimenterez en pleine action.


Oh, et nous avons également légèrement modifié les fins de jeu de capitale pour compléter nos travaux du patch 1.3.1. Les points de victoire de capitale s'obtiennent désormais uniquement en terminant la QP de la capitale, cela clarifie les motifs qui sous-tendent la bataille pour en prendre le contrôle. Les capitales ne sont plus capturées pendant 18 heures. Nous avons ramené ce temps à 6 heures, et les défenseurs ont toujours la possibilité de reprendre leur capitale avant et de réinitialiser la campagne en menant à bien la QP de la capitale. Enfin, les donjons de la capitale ne sont plus ouverts par niveau, ils sont désormais toujours ouverts !

Avant de passer à la 1.3.3, j'aimerai féliciter l'équipe des Systèmes de jeu qui ont vraiment travaillé très dur pour solutionner les problèmes et fignoler un maximum les classes pour vous, les amis. Merci de continuer à nous faire part de vos commentaires sur les forums. Surtout en ce moment, car nous apportons les modifications et ajustements de dernière minute à tous les systèmes avant le jour J.

OK, parlons de la 1.3.3, de ce à quoi nous pensons et ce que nous envisageons pour l'instant. Il ne s'agit en aucun cas de promesses, mais je sais que tout le monde a hâte de savoir quelle sera la prochaine étape. Tout d'abord, nous nous concentrons sur l'équilibrage des classes, les développements de la campagne RvR, et la performance, mais si je devais choisir un thème pour la 1.3.3, ce serait "Bugs et peaufinage". Je ne parle pas d'ajouter des bugs (=P), mais d'en enlever. Et principalement, de corriger des bugs et de peaufiner le jeu sur certaines parties dont la priorité a été supplantée par d'autres depuis trop longtemps. Vous voulez quelques exemples ?

1. Optimisation du temps de réponse des serveurs (pour les actions comme enfourcher ou descendre de sa monture, ou encore déplacer les objets dans votre inventaire, tous les temps de réponse ont été améliorés).
2. Possibilité de marcher et de s'asseoir. (Adeptes du JdR, réjouissez-vous !)
3. Solutions apportées à divers problèmes d'IU, comme s'assurer que les comptes à rebours se synchronisent bien sur les QP.
4. Améliorations graphiques (Effet de halo de lumière, traînées laissées par les armes, ondes de chaleur...).
5. Améliorations des déplacements des familiers et des monstres.


Bien sûr, au-delà de ces corrections et de ce peaufinage, nous tenons quelques nouveaux systèmes en réserve. Et celui que je voudrais aborder aujourd'hui est le système dominé/dominant. J'en avais déjà parlé lors d'une lettre précédente, mais vous devez vous demander : "Qu'est-ce que c'est que ce système dominé/dominant ?" Dans les grandes lignes, c'est un système qui se déclenche sur n'importe quel serveur pour venir à l'aide d'un Royaume qui est vaincu à répétition. Pour faire court, c'est un système de handicap pour la campagne de palier 4. Les points de victoire pour les comptes à rebours de contrôle et de domination diminueront pour le camp des perdants. Ce qu'il y a de bien avec ce système c'est qu'il s'adapte en temps réel, offrant au Royaume vaincu plus d'opportunités pour se remettre sur pied. Dans ma prochaine lettre je vous donnerai plus de détails.

En plus de tout ce que je viens de mentionner, nous commençons à bien avancer dans notre plan de route pour le développement de WAR, et voici un récapitulatif de nos objectifs.

1. Continuer à équilibrer les classes, développer les campagnes RvR et augmenter la performance et la stabilité des serveurs.
2. Eliminer les bugs et peaufiner tous les aspects du jeu.
3. Préparer le lancement de WAR dans de nouvelles régions.


Avant de vous quitter, vos réactions à propos du donjon de la Vallée du chasseur lors du récent événement, la Chasse sauvage, a été si positif que nous avons décidé de ne pas le retirer à la fin de l'événement. Au lieu de cela, le donjon de la Vallée du chasseur sera accessible de façon permanente au palier 1 de la paire Empire contre Chaos. Ce sera un donjon de bas niveau pour que tous puissent en profiter. Continuez à nous envoyer vos remarques, et soyez assurés que nous adorerions pouvoir toutes les faire tenir dans chaque mise à jour, mais nous tenons compte de ce que vous nous dites et nous avançons.

Je vous verrais dans votre capitale,

Jeff Skalski
Producteur de WAR, Mythic Entertainment
Twitter @Jeff_Skalski"
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