Ce bug présent depuis le début du jeu permettait à certains de bénéficier d'un nombre infinis de PA, les PA étant ce qui permet à Warhammer Online de lancer une compétence spéciale ! A vrai dire beaucoup de joueurs confessaient n'avoir aucun problèmes de PA (dont moi) et certaines potions ou habilités en lien avec ceux ci semblaient inutile. Mythic a décidé d'intervenir, et le jeu en est complétement relancé et amélioré :
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La correction de ce bug a profondément changé ceci et a soulevé beaucoup d'interrogations : les carrières qui disposent d'aptitudes de drain de PA trouvent une nouvelle utilité et la gestion stratégique des combats change : fini de spammer comme une nouille la même habilité en se fichant du Global Cool Down et des PA !! La suite ici (traduction officielle de l'interview de Nate Levy )
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“Les PA devraient être un bassin, pas un océan.”
Les points d’action sont une chose qui affecte n’importe qui jouant à WAR. Les soigneurs, DPS et Tanks, tous utilisent des Points d’Action, il est donc simplement normal que quand une modification affecte la manière de fonctionner du système on se sente concerné, que cela créé des discussions voire des confusions.
Pour vous mieux vous aider et vous expliquer ce que nous avons fait avec le statut actuel des Points d’Action dans WAR, notre équipe Communauté a interrogé le Responsable de l’équipe Combats et Carrières, Nate Levy, pour approfondir la récente correction du bug affectant la régénération des PA.
Pour en apprendre davantage, lisez la suite !
Alors Nate, quelque chose semble différent dans la façon dont se régénèrent mes points d’action depuis la 1.3.2.
Nate : Comme certains d’entre vous le savent, nous avons récemment corrigé quelques bugs en relation avec la régénération des Points d’Action, rectifiant un problème qui avait temporairement autorisé beaucoup trop de joueurs de bénéficier de « PA infinis »
Les Points d’Action sont une mécanique de combat commune, et les bugs qui empêche les PA d’être correctement réduits mènent à une diminution indésirable du temps nécessaire pour tuer un adversaire, diminuent l’aspect tactique des combats, leur timing et la coordination pour se réduire à simplement spammer une seule compétence aussi rapidement que possible. Ces corrections vont rendre une meilleure expérience de jeu pour tout le monde, et nous réalisons que beaucoup d’entre vous sont préoccupés et se pose des questions, aussi désirons nous prendre un moment pour répondre à quelques unes d’entre elles.
Quels sont les bugs que nous avons corrigés, et comment cela affecte t’il le jeu ?
Nate : depuis la mise en ligne de la 1.3.1, nous avons découvert deux soucis majeurs en rapport avec la régénération des Points d’Action.
Le premier permettait aux Points d’Action de se régénérer durant le Global Count Down (GCD) dans certaines situations, mais malheureusement, il s’est avéré très difficile de le détecter car il était masqué par le second bug. Ce second problème était un bug qui permettait aux performances du serveur et aux chargements de lourdement impacter le taux de régénération des PA. – Donc, comme les Points d’Action se régénéraient alors qu’ils n’étaient pas supposer le faire, le taux de régénération était également plus lent, spécialement dans des conditions de stress élevé comme lors d’une capture de fort. Ces deux facteurs se mélangeait et au final, la régénération des PA n'était ni plus rapide ni plus lente.
En revanche, le patch 1.3.1 a apporté une amélioration significative des performances, et nous avons commencé à recevoir des rapports de joueurs aux “PA infinis” ; c’est l’enquête au sujet de ces reports qui nous a conduites à découvrir ces deux soucis. En raison de leur sévérité, nous voulions les corriger aussi rapidement que possible, ce qui signifie que nous avons souhaité pousser les corrections sur les serveurs live dès qu’elles avaient passé les tests internes, ce qui a finalement coïncidé avec la mise à jour 1.3.2. Il est important de souligner que ces bugs affectaient largement les joueurs qui se retrouvaient constamment sous le Global Cool Down, alors que les joueurs utilisant des aptitudes aux mécanismes de canaux ou de construction n’étaient pas affectés puisque la régénération des PA était correctement interrompue à ces moments ci.
Comment la récupération des PA fonctionne dans la version 1.3.2 ?
Nate : A partir de maintenant, la récupération des Points d’Action fonctionne exactement comme elle avait été imaginée au départ. Vous gagnez 25 PA par seconde (et nous avons corrigé le problème qui lié si lourdement le taux de régénération des PA aux performances des serveurs, ce qui corrige le second bug et signifie que les PA seront plus consistants), et vous n’en gagnez plus alors que vous vous trouvez au milieu d’une action de combat (ce qui corrige le premier bug). Les « Actions de Combats » comprennent les aptitudes à construction, les aptitudes de canalisation et celles soumises au GCD. Autrement dit, si vous utilisez une compétence sans marquer de pause, vous allez épuiser votre réserve de Points d’Action, et lorsque vous marquerez une courte pause, votre réserve se reconstituera.
Comment cela affecte t’il mon expérience de jeu ?
Nate : Fondamentalement, ces corrections affectent tout le monde, puisque quasiment toutes les actions que vous pouvez effectuer utilisent des Points d’Action. Malgré tout, un impact personnel très important sera ressenti par tout joueur utilisant constamment des sorts à incantation instantanée sans faire de pause, ce qui les placerait en permanence sous le GCD. Cela est du au fait que ces joueurs récupéraient précédemment la plupart de leurs PA pendant ce GCD. Mais comme la régénération des Points d’Action s’interrompait déjà correctement durant les temps de construction ou de canalisation, tout ceux qui utilisaient ce genre d’aptitudes devraient n’être que faiblement voire pas du tout impactés.
Comment cela affecte t’il l’équilibre global du jeu ?
Nate : Ces changements touchent plusieurs aspects du jeu, et beaucoup d’entre eux sont très positifs ! Les domaines affectés sont les suivants :
* Augmentation de votre survie en RvR, puisque vos adversaire avait précédemment la possibilité d’enchainer sans fin leur sorts instantanés. Corriger ces bugs signifie que quelqu’un qui enchainerait rapidement ce genre d’aptitudes « cramerait » rapidement sa réserve de Points d’Action.
* Modifier les compétences et les tactiques en augmentant leur valeur en PA sera plus efficace. Gérer vos Points d’Action est un problème plus important et nécessite davantage d’attention, et les effets qui retire des PA à vos ennemis sera de nouveau efficace.
* Ajouter la gestion efficace des PA dans vos choix de capacités. Une aptitude à coût élevé devrait être exactement ça – le coût pour s’en servir doit être significatif et consommer une grande part de votre réserve de PA est une décision importante à prendre. Jusqu’alors, ces bugs aboutissaient à une situation où le coût des aptitudes ne signifiait plus rien alors qu’en réalité, les dommages causés par une aptitude ne sont qu’un aspect et son coût, son cooldown etc. sont également des facteurs qui ne devraient pas être ignorés.
En maintenant, vers quoi allons nous ?
Nate : ces corrections nous autorisent à remettre le jeu dans la direction que nous voulions qu’il prenne, nous permettant d’aller plus loin dans l’équilibrage et les ajustements des carrières. En particulier, ces corrections nous permettront de mieux vérifier le coût global des aptitudes, ce qui était particulièrement compliqué alors que le système ne fonctionnait pas normalement. Comme tout les aspects d’un MMO, souvenez vous que rien n’est gravé dans le marbre. Nous allons continuer de surveiller les résultats de tous nos ajustements apportés par la 1.3.2, ce qui incluse la régénération des Points d’Action, et si quoi que ce soit nécessite d’être ajusté, nous y travaillerons pour l’inclure dans un prochain patch.
Comme d’habitude, vos commentaires constructifs sont les bienvenus et appréciés !"
En résumé : il va falloir gérer ses PA les enfants ! (et augmenter le coût en PA des actions des autres nyerknyerknyerk !!)