| Aahh, les Rois des Tombes… Une armée bien galère à affronter sur le jeu de plateau et bien sympa à jouer. Pourtant, dans War, ils faisaient partie des abonnés absents. Mythic corrige donc le tir avec un nouvel ajout de contenu gratos. C’est qu’en plus, ils ont l’air d’avoir bien fait les choses. Une petite promenade au cœur des sables et des morts de Nehekara, ça vous tente ? |
J’ai toujours bien aimé le look des Rois des Tombes sur le jeu de plateau, un petit look égyptien, des momies, des rois liches et surtout des géants d’os. Rassurez-vous, maintenant, ils seront bel et bien là, en os plus qu’en chair ! Même si l’on risque de ne pas tout le temps les croiser -la zone n’est disponible qu’un certain temps- au moins, à présent, ils existent pour de bon. D’autant que cette nouvelle zone s’annonce comme étant plutôt sympathique. Voyons ça de plus près…
« Père Manath, raconte nous une histoire » « Les Rois des Tombes sont issus de l'ancien royaume de Nehekhara, autrefois la plus grande civilisation humaine du monde, fondé par Settra, premier roi de Khemri et créateur du culte des morts. Pendant des milliers d'années, Nehekara prospéra. Toutefois, le royaume bascula avec l'avènement de Nagash, le plus grand sorcier et nécromancien ayant jamais vécu.
Cependant, les rois de Nehekara, peu heureux de sa politique, se soulevèrent, créant une énorme armée dans le but d’anéantir Khemri et ses sbires morts vivants. Nagash défait –et, pour le coup, vraiment pas content- tenta de se venger en réveillant tous les morts qu’il avait envoyés six pieds sous terre. Manque de bol, c’est tous les morts de Nehekara qu’il réveilla. »
Je me sentais obligé d’expliquer le pourquoi du comment de tous ces bouts de squelettes qui trainent dans la nouvelle zone gratos de Warhammer Online et puis aussi parce que les Rois des Tombes sont classes. Mythic a fait revivre les morts pour réaliser cette nouvelle zone, et la faire plus originale et moins répétitive que les autres.
« Tuer tu devras pour fouler la terre des morts » Sur ça, Mythic fournit quelque chose de sympa, sans pour autant innover. Parlons côté technique, et, plus particulièrement, comment accéder à cette zone, même si ça a déjà été dit :
Le but est simple : pour côtoyer les morts, il faut tuer les vivants, donc, une nouvelle fonctionnalité en RvR va être implantée : un simple petit compteur de points. Le premier royaume à avoir 10.000 points pourra s’y rendre paisiblement, et ce pour une durée de 30 minutes. Comment qu’on fait donc pour gagner des points ? 1 mort = 1 point, 1 fort = 2.000 points. À la fin de ces 30 minutes, le royaume qui a accès à la fameuse zone voit son compteur se réinitialiser, alors que celui du second royaume garde ses points. En somme, une sorte d’équilibre dans les forces, pour ne pas bloquer tout le temps l’accès. Le temps d’accès me paraît un peu court, mais pour le moment, je n’arrive pas à savoir si ce sera long à compléter. Il faudra voir ce que ça donne sur le terrain.
« Zan dri pas plus » : la nécropole de Zandri Tiens, en parlant de terrain, comment se découpe cette zone ?
Comme vous pouvez le voir sur la carte de la zone, il y a deux campements situés dans les montagnes à l’est, un pour chaque royaume. Respectivement en haut pour la destruction, et en bas pour l’ordre. Ils sont conçus pour être entièrement destructibles (ou presque). Si comme ça, il paraît simple de traverser, ne rêvez pas. La rivière centrale est mortelle : pas de moyen, si ce n’est de passer par la zone à l’ouest. Mais comme vous vous en doutez, ce sera là que les combats seront les plus violents.
Donc, on récapépète avec ce bout de parchemin :
Une première partie, proche des campements, dans une zone montagneuse, pour les niveaux avec les quatre premières quêtes publiques.
Une seconde partie, plus désertique, avec deux quêtes publiques.
Et enfin la dernière partie, qui permet de rentrer dans la pyramide du seigneur corbeau, avec quatre autres QP.
Ce qui nous donne un total de 18 quêtes publiques dont les niveaux varient. D’ailleurs, ces quêtes sont plutôt bien foutues : une statue qui s’anime et qui veut sévèrement vous butter ; escorter un joueur qui porte un coffre ; se placer sur des symboles qui s’affichent pour ouvrir une porte ; ou encore, celle de l’ancienne bibliothèque… Bon allez, j’arrête, je vous spoile pas toutes les surprises qui vous attendent dans la zone. Seul bémol, ça reste assez classique si on regarde ça d’un point de vue vidéoludique ; ça ne transcende toujours pas le genre, mais c’est quand même sympa.
Vends tanière, 25 m², Quartier Necropolis , prix à débattre. Autre nouveauté : l’introduction des antres, sortes de tanières à gros monstres permettant de récupérer du joli équipement, matériaux de craft rares ou autres... Pour y rentrer, vous aurez besoin de trois glyphes se récupérant en récompenses des quêtes publiques. Il suffit de regarder cette carte pour comprendre. Toutefois, gare à vous !
Les antres nécessitent au minimum une protection mineure et, une fois terminés, ils se verrouillent pour 18 heures. Et vos glyphes se font aussi la malle ! Ca promet un petit peu plus de challenge. Ils seront instanciés, et prévus pour un groupe de 6 joueurs.
Un petit coup de Mr Propre : la purge Quand un royaume prend le contrôle de la zone, il peut en profiter pour passer un grand coup de balais et la vider des opposants du royaume adverse. Il peut même aller jusqu’à détruire leur campement, ainsi que leur précieux moyen de transport : le dirigeable. Cette fois, pas de champions pour vous poutrer si vous vous approchez trop près du campement : de niveau 40, ils seront tuables. Le tout fonctionnera avec un système de quête comme on peut le (re)voir sur cette image (la version test était en anglais), qui apportera son lot de renommée.
Mais n’oubliez pas que c’est une zone intégralement RvR : un groupe adverse peut très bien venir vous tuer lorsque vous êtes en train de réaliser une QP, dans un antre, ou n’importe où. Et Mythic les encourage même à le faire, puisqu’il sera possible de gagner des récompenses. Cela risque de créer un joyeux bordel, mais rappelez-vous qu’ils devront traverser la plus grosse partie de la zone -sans parler des QP mobiles, des géants d’Os et des patrouilles qui se baladent un peu partout.
« Crève charogne ! » (le tombeau du seigneur Vautour) Bon, et si avec tout ça, vous vous ennuyez encore, il reste le tombeau du seigneur Vautour. Pour l’instant prévu pour un groupe de 6 joueurs, une version 24 est aussi en préparation. Cette fois pour y entrer, il vous sera nécessaire de posséder une protection assez conséquente : du supérieur. Vous devrez accomplir une quête publique décrite quelques lignes plus haut, faisant intervenir une nouvelle fois vos aptitudes de joueurs.
D’autant plus qu’ici aussi, le jeu a été couplé avec une dose d’action : il vous faudra esquiver des haches, comme dans n’importe quel bon jeu d’aventure ; ne pas tomber dans des sables mouvants, tout en se battant contre un boss, en gardant les bases classiques du MMORPG. La progression dans le donjon est semi-linéaire, et se décompose en 8 quêtes publiques, et leurs 8 boss. De plus, il vous faudra éviter de mourir, sous peine de retourner à la capitale si votre royaume ne contrôle plus la zone. Au mieux, ce sera un retour à la case départ du donjon.
En parlant de mort, ça amène parfaitement l’histoire de purge dans le tombeau. Ben oui, si vous croyiez être tranquille pour explorer le donjon, sachez que ça se corse une fois qu’un groupe du royaume adverse y pénètre. L’objectif sera simple pour eux : vous rattraper, vous tuer et, pour le coup, vous renvoyer directement à votre capitale. Pour les défenseurs, ce sera un peu plus difficile, puisqu’il vous faudra survivre un certain temps.
Pour vous compliquer la tâche, eux ne seront pas rapatriés à la capitale… mais dans une pièce secrète du donjon. Heureusement, vous avez l’avantage de pouvoir vous servir des pièges, bloquer des passages, ou encore envoyer des monstres dans leur tronche. Ca promet des affrontements un peu plus originaux à l’intérieur du donjon.
Enfin, un système de récompenses liés à des gains de jetons dans la zone sera disponible. En gros, c’est assez semblable à DaoC, excepté le fait qu’ils sont sous la forme égyptienne (scarabées ou ankh en or ou en argent...). Ces derniers se récupèrent en récompenses de quêtes publiques, en tuant des boss, ou encore avec beaucoup de chance sur tous les monstres de la zone.
Pour terminer, la nouvelle zone incluse dans le patch 1.3 apportera tout un lot de nouveaux objets, comme un nouveau set d’armure (compris entre celui de la Vallée perdue et celle du seigneur de guerre), disponible en tuant le seigneur corbeau au fond de la pyramide, des nouvelles armes, des nouveaux sets de bijoux (plus puissants), des talismans temporaires, des matériaux d’artisanat, etc…
Une zone qui démontre un réel effort de la part de Mythic pour dynamiser le jeu, et, ma foi, ça a plutôt bien pris avec moi, d’autant plus que c’est du contenu gratos. Reste à tester dans les conditions réelles et sauvages du jeu… Les rois des tombes n’ont pas encore dit leur dernier mot, et la zone leur rend un bel hommage.
Manath
Merci à Julien Crevits (et Goa) pour la balade
Voici quelques screenshots de la balade, histoire de vous faire une idée et vous montrer que j'ai pas mal géré sur les QP...